策略论---策略游戏的设计方法论RTS篇(四)

策略论---策略游戏的设计方法论RTS篇(四)

四、信息资源

信息资源,也就是把单局游戏中所有信息当成一种资源,把这种资源作为一种对抗,策略的组成元素。比如,敌方的基地,兵种,科技,在CR和炉石中也就是手牌,费用点数。

初始状态

我们首先看初始状态:

初始状态

全部可知

几乎无

部分可知

比如星际中的地图信息,一开始就知道矿点,但是如果没有持续的侦查,后续变化不会显示。

全部未知

星际中敌人的位置,建筑等情况。CR,炉石中敌人的手牌

一般来说初始状态都是信息较少。需要玩家在游戏过程中主动去获取信息。在战争策略游戏中,几乎没有游戏是一开始可知全部信息的。如果强行举例的话,那么可能《大富翁》勉强可以算作一个对抗策略游戏中,初始信息全部可知的游戏。

我们之前有过对策略的定义:策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。

信息资源的初始状态,也是决定事先制定的预策略,所以初始信息也是对抗的一部分。最简单的例子就是,红警中一开始的“探矿”,强对抗性游戏的例子有CR中,一开局很多人不放建筑/兵种,都是等待对方放置后,再做针对性的行为。不过一般来说,信息的初始状态更多的是为后续信息的获取对抗做服务。

获取方式

信息资源在获取方式上,分为可主动获知和不可主动获知,不可主动获知严格来说,也可以分为游戏内不可主动获知和无法获知。

获取方式

可主动获知

几乎所有RTS中采用的方式。玩家需要使用科技/兵种去获取信息,俗称开地图。玩家可以在地图中通过某种操作来获取信息(地图资源,敌方兵力等信息)

不可主动获知

这个在RTS中几乎没有 ,但是今年来的炉石,CR中都是这种方式,主要原因是卡牌游戏炉石和CR一方面偏轻度,另一方面要考虑手机交互,增加操作和维度都会大大提高游戏难度和门槛。炉石和CR中,对

方的手牌都是在游戏中无法主动获知的,只能通过了解大家管用的牌组后,再记忆对方使用的手牌,推

测尚未使用的手牌,以及记住对方的全部手牌。

如果按照逻辑来说,现在的不可主动获知是说游戏内无法主动获知,玩家仍然可以通过记忆,经验等来获知对方的信息,这也是游戏中进阶对抗的一部分。而且优点是这种游戏外的对抗,也属于设计中“易于上手,难于精通”的设计。

如果不考虑游戏的竞技性和策略玩法,还可以设计对于信息无法获知的玩法,方式有很多,最简单的就是炉石和CR中,玩家后续手牌随机组成,这样对手无法获知你的下一步行动和策略。这种增加很强随机性的做法,会大大增强娱乐效果,降低竞技性,目前手机上还没有这种设计元素的游戏(可以作为创新方向之一)。

状态变化

对方信息或者环境信息,除了初始状态,获知方式外,还有一个重要的维度就是变化方式。在一般RTS中,信息的变化,主要是指战争迷雾。

状态变化

自动变化

主要是说战争迷雾,比如星际,帝国时代,文明等系列,所有地图位置的信息,只有当你在那个位置有驻兵/建筑的时候,那片信息才可见,如果没有,则不可见。信息不透明,增强策略对抗程度。

手动变化

在红警中,地图信息在探明后,不会再被战争迷雾遮盖。但是红警在这方面也有对抗成分,他有一种雷达车和一种建筑,建造后,兵种/建筑周围有一小片区域不可见。

换一个角度去理解的话,手动变化也就是说系统不会自动更新信息。

除了信息获取以外,信息的变化也是一种对抗的方式。典型的例子就是LOL,他把信息状态的自动变化(战争迷雾)和手动变化(眼和反隐)糅合在一起,极大的增强了游戏在这方面的对抗度。而且就这部分,又进行了一次改动,第一改为免费常驻饰品,第二改动增加分类,分别是黄色眼,红色扫描,蓝色探测(后来又有改动,附带一个眼)。可见信息资源这部分的对抗,也可以做出很好玩的策略游戏(甚至可以做一个策略对抗游戏,只有信息对抗)。

在状态的自动变化中,LZ思考过一个问题,为什么一定要自动变化?有一点可以明确的是,自动变化也就是战争迷雾会大大增强对抗感,策略感。如果没有战争迷雾,对游戏体验的会造成什么样的改变?红警系列就是没有战争迷雾的,在对抗过程中,因为信息的确定性,导致对战的过程变成了拼手速。策略就是为了实现某个目标,在事先/进行中根据当前/预计的不同形势而制定若干行动的方案,并根据当前形势发展选择某一更适合的方案。在这个策略选择过程中,信息透明度越高,变化越少(兵种少,克制关系越明显,变化就越少)。这一点上,最近的游戏CR(皇室战争)体现的非常明显。CR的对战信息我们可以认为有以下4种:

1. 对方手牌库(本局可用的8张);

2. 对方当前费用;

3. 对方塔血量

4. 对方正在使用的兵种/建筑(丢到地图上)

这里我们只关注第1条对方手牌库和第4条对方正在使用的兵种/建筑/法术。

首先,对方的手牌库我们可以认为是一个“手动变化”的过程。由完全不可知,到见到对方使用+经验明确对方全部8张手牌,再到记录对方使用手牌的次序,最后推算出对手当前手牌(理论上来说,最多在游戏进行到2分钟以后,对方当前手里有哪些牌都可以猜个差不多)。

其次,高手对决中,对方当前可用费用也几乎是透明的。也就是说,对高手来说,打到最后,对方手中有哪些牌,有多少费用都是已知的。而这个游戏中,兵种和建筑的对抗/克制关系相对比较固定,所以乐趣就大大降低(不考虑抽牌的随机因素的话,就是完全明牌比手速和处理的经验)。

最后,对方使用什么兵种/法术/建筑是完全可见的,结合以上几点,可以认为CR和红警一样,状态的变化是手动变化。但是不同于红警的是,游戏又没有提供变化的手段。所以其实在后期或者说,对老手来说,游戏的策略对抗性大大降低,都是明牌,依靠固定套路和反应手速,以及少量的运气和策略即可。

在这一点的设计上,由于要考虑手机游戏的交互,单局时长。不能一定说这样的设计就是错的,但是显然也缺乏变化和乐趣。

发布于 2016-07-08 16:15