Flutter 游戏和全平台正式版支持下 Flutter 的现状 | 开发者说·DTalk

2022 年 6 月 8 日 谷歌开发者


本文原作者: 恋猫de小郭,原文发布于: GSYTech


Hello,大家好,我是《Flutter 开发实战详解》的作者,Github GSY 系列项目的负责人郭树煜,在本次 Google I/O Extended 中,我主要是给大家回顾一下本次 I/O 大会关于 Flutter 的一些亮点。


游戏


如果要说本次 I/O 里 Flutter 有什么亮点,那其中之一必定就是官方的 Flutter 小游戏 Pinball。

其实这不是第一次 Flutter 和游戏领域有交集,例如:

  • Unity 就有 Flutter 相关的 UIWidgets,它是 Unity 编辑器的一个插件包,可帮助开发人员通过 Unity 引擎来创建、调试和部署高效的跨平台应用;
  • 腾讯的 PUBG 吃鸡游戏,其中一些游戏的非游戏 UI 已经开始转向 Flutter。

因为 Flutter 拥有平台无关的渲染引擎 Skia,而 Skia 的 2D 渲染能力从手机端、Web 端到 PC 端的支持,经过这么多年的发展已经很成熟,「所以在一定程度上,Flutter 本身就是一个 2D 版的 "游戏引擎"」。

「Flutter 其实针对游戏引擎有一个关于游戏的 Toolkit」,一般情况下我们可以把游戏分为两类:

  • 射击游戏、赛车游戏等动作游戏;

  • 棋盘游戏、卡牌游戏、拼图、策略游戏等休闲游戏。


而其实上述这些休闲游戏和 App 十分接近,所以从场景上,它更适合使用 Flutter 来进行开发。


甚至在官方的 ToolKit 里,还包含了如 google_mobile_adsin_app_purchaseaudioplayerscrashlyticsgames_services 等工具包,「提前为广告和应用内购进行和内置集成支持」。

当然,如果您需要实现更复杂的游戏场景,例如 Pinball 这样的游戏效果,那么您可能就需要第三方的 Flame 包来完成,这里 GIF 有些掉帧,但是实际使用过程中,如果我不说,您不会发现这是一个 Flutter Web 写的游戏。

「Pinball 本身是基于 Flame SDK,通过 Flutter 和 Firebase 开发的一个具备完成功能的弹珠游戏」。


「其中 Flame 提供了各类游戏相关的开箱即用功能,例如动画、物理、碰撞检测等」,同时 Flame 还可以利用 Flutter framework 的基础内容,所以如果您是 Flutter 的开发者,那么其实您已经具备使用 Flame 构建游戏所需的基础。


其实 Flame 仓库创建于 2017,并且在此之前也有一些使用 Flame 开发的样例,只是这次 I/O 官方通过 Pinball 游戏,给 Flame 做了一些背书。


在官方的例子就提供了游戏里关于 Camera 的相关示例,在点击屏幕时会添加一个比萨,摄像头会跟随移动,另外在这个例子中还有一些多米诺牌排列在一起,它会和比萨产生碰撞,从而使瓷砖倾斜,并且引起一系列的物理连锁反应。

class CameraExample extends DominoExample {  static const String description = '''    This example showcases the possibility to follow BodyComponents with the    camera. When the screen is tapped a pizza is added, which the camera will    follow. Other than that it is the same as the domino example.  ''';
@override void onTapDown(TapDownInfo details) { final position = details.eventPosition.game; final pizza = Pizza(position); add(pizza); pizza.mounted.whenComplete(() => camera.followBodyComponent(pizza)); }}


另外,其实在 2020 年也有一些开发者使用 Flutter&Flame 在游戏上进行实践,例如掘金上的吉哈达在 2020 年就发布过基于 Flame 的坦克大战游戏,本身也是一个比较完整的开源小游戏。

回到 Pinball,如果您去看 Pinball 游戏的代码,您就会发现它使用的是 Flutter Web 里的 CanvasKit 作为渲染,也就是通过 WebAssembly + Skia 实现的绘制。

了解过 Flutter 的同学可能知道,Flutter Web 默认在 PC 使用 CanvasKit 渲染 UI,而在手机端默认会使用 Html 来绘制 UI,但是如果您使用了 Flame,那么在手机端也会是 CanvasKit,「因为从设计上考虑,只有 CanvasKit 更符合游戏的设计思想和保持运行效果的一致性」。

当然,这也带来了加载太慢的问题,可以看到打开 Pinball 大概花费了 3.6 min,这确实是 Flutter Web 在 CanvasKit 下的通病之一。


而 Flutter 开发游戏和在传统 App 中不同的点主要在:

  • 一般传统 App 通常屏幕在视觉上是静态的,直到有来自用户的事件或交互才会发生变化;

  • 对于游戏这一情况正好相反——UI 需要不断更新,游戏状态会不断发生变化。


所以在 I/O Pinball 中,游戏通过 loop 循环对球在赛场上的位置和状态做出反应,例如球与物体发生碰撞或球脱离比赛,从而做出响应。

@overridevoid update(double dt) {  super.update(dt);  final direction = -parent.body.linearVelocity.normalized();  angle = math.atan2(direction.x, -direction.y);  size = (_textureSize / 45) *     parent.body.fixtures.first.shape.radius;}

另外还有,在构建 I/O Pinball 下,可以看到界面是有明显的类 3D 效果,那如何仅使用 2D 元素创建 3D 效果?

「其实就是通过对组件进行排序和堆叠资源的层级,以此来确定它们在屏幕上的呈现位置」,例如当球在斜坡上发射时,球的所在的层级顺序增加,因此它看起来在斜坡的顶部。

/// Scales the ball's body and sprite according to its position on the board.class BallScalingBehavior extends Component with ParentIsA<Ball> {  @override  void update(double dt) {    super.update(dt);    final boardHeight = BoardDimensions.bounds.height;    const maxShrinkValue = BoardDimensions.perspectiveShrinkFactor;    final standardizedYPosition = parent.body.position.y +   (boardHeight / 2);    final scaleFactor = maxShrinkValue +        ((standardizedYPosition / boardHeight) * (1 - maxShrinkValue));parent.body.fixtures.first.shape.radius = (Ball.size.x / 2) * scaleFactor;final ballSprite = parent.descendants().whereType<SpriteComponent>();    if (ballSprite.isNotEmpty) {      ballSprite.single.scale.setValues(        scaleFactor,        scaleFactor,      );    }  }}

另外弹球游戏场上有一些元素,如 Android、Dash、Sparky 和 Chrome Dino,它们都是有动画效果。


对于这些使用的是 sprite sheets,它包含在带有 SpriteAnimationComponent,对于每个元素都有一个文件,其中包含不同方向的图像、文件中的帧数以及帧之间的时间。


使用这些数据,SpriteAnimationComponent 在 Flame 内将所有图像循环编译在一起,从而使元素看起来具有动画效果。


final spriteSheet = gameRef.images.fromCache(  Assets.images.android.spaceship.animatronic.keyName,);const amountPerRow = 18;const amountPerColumn = 4;final textureSize = Vector2(  spriteSheet.width / amountPerRow,  spriteSheet.height / amountPerColumn,);size = textureSize / 10;animation = SpriteAnimation.fromFrameData(  spriteSheet,  SpriteAnimationData.sequenced(    amount: amountPerRow * amountPerColumn,    amountPerRow: amountPerRow,    stepTime: 1 / 24,    textureSize: textureSize,  ),);


最后 Flame 代码库还附带一个组件沙箱,类似于 UI 组件库,在开发游戏时,这是一个有用的工具,因为它允许开发者单独开发游戏组件,并确保它们在将它们集成到游戏中之前的外观和行为符合预期。



全平台


Flutter 3.0 另外一个重点就是「增加了对 macOS 和 Linux 应用程序的稳定支持,这是 Flutter 的一个里程碑,现在借助 Flutter 3.0,开发者可以通过一个代码库为六个平台构建应用」。

自此 Flutter 终于全平台 stable 支持了,这种支持不是说添加对应平台的 UI 渲染支持就可以:「它包括新的输入和交互模型、编译和构建支持、accessibility 和国际化以及特定于平台的集成等等,Flutter 团队的目标是让开发者能够灵活地利用底层操作系统,同时根据开发者的选择尽可能多的共享 UI 和逻辑」


例如在 macOS 上,现在支持 Intel 和 Apple Silicon,提供 Universal Binary 支持,允许应用打包支持两种架构上的可执行文件,Flutter 利用了 Dart 对 Apple 芯片的支持在基于 M1 的设备上更快地编译并支持 macOS 应用程序的 Universal Binary 文件。


本次 I/O 官方就提供了一个 Flutter 合作伙伴的案例: Superlist,它是 Flutter 如何实现 Desktop 应用的一个很好的例子,它在 I/O 当天发布了测试版。

Superlist 将列表、任务和自由格式内容,组合成全新的待办事项列表和个人计划,提供协作能力,同时 Superlist 也是开源项目 super_editor 的维护组织,所以社区的支持其实对于 Flutter 来说很重要。


「每个 Flutter 正式版的发布都包含了大量来自社区的 PR,例如本次 Flutter 3.0 版本发布就合并了 5,248 个 PR」。


「当然,本次在 PC 端还做了一定的取舍: 放弃 Windows 7/8」。


在 Flutter 3.0 中推荐将 Windows 的版本提升到 Windows 10,虽然目前 Flutter 团队不会阻止在旧版本 (Windows 7、Windows 8、Windows 8.1) 上进行开发,但 Microsoft 不再支持这些版本,虽然 Flutter 团队将继续为旧版本提供 "尽力而为" 的支持,但还是鼓励开发者升级。


「注意」: 目前还会继续为在 Windows 7 和 Windows 8 上能够正常运行 Flutter 提供支持;此更改仅影响开发环境。


另外,Flutter 在 PC 领域虽然目前不像 App 端那么丰富,但是社区也涌现了一批优质的第三方支持,例如 leanflutter.org 目前发布了很多关于 PC 端相关的内容,大家可以在 pub 或者 github 看到相关的内容,其中比如:

  • 「window_manger 就在 PC 领域备受关注」,它本身是用于调整窗口的桌面应用的大小和位置,支持 macOS、Linux、WIndows 等平台,所以这个包在桌面端领域就相当实用;

  • Flutter_distributor 可以帮助您在多个平台上实现自动构建和定制化的发布。

「类似 leanflutter 等作者已经在 Pub 发布了很多关于 PC 端能力拓展的插件」,所以大家对于 PC 端支持的忧虑可以开始放下,尝试一些 Flutter 的 PC 端开发。


「注意是 leanflutter 不是 learnflutter」。


最后,目前 Flutter PC 端在国内也开始被越来越多的大厂所接纳,比如知名的钉钉、字节、企业微信都在 Flutter PC 端进行投入开发,它们的投入使用也可以反向推动 Flutter PC 端的健康成长。

就比如官方的 2022 roadmap 提到:「无论一个 SDK 有多么优秀,如果只有少数人在使用它,它都不能反映出它的价值;而如果 SDK 很普通但是却被大量开发人员使用,它也会有一个健康和有价值的框架,使用这个框架的人才能真正从社区和框架中受益」。




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