对不起,我不想买 PS5 了。

2020 年 7 月 14 日 ZEALER订阅号

次世代主机,一般是指能给玩家带来全新体验的下一代游戏主机,在2020年这个节点上,次世代主机指的就是索尼的PlayStation 5和微软的Xbox Seris X,两台性能上强大到比肩中高端PC的游戏主机。



对于阔绰的小伙伴来讲,一台和两台的区别不大,闭着眼睛买买买就行,但对于一些囊中羞涩预算有限的同学来讲,PS5和XSX二选其一是个必然要面对的问题。



当然,从国内市场来看,PS4玩家远比买Xbox One玩家来得多,更不用说从PS1到PS4四代主机上索尼积累的忠实用户,很多人在次世代主机主机的选择问题上肯定还会坚定地站在PS5这一边。


但在小Z看来呢,PS5的诚意明显不足,从个人角度出发,首发更倾向于购买XSX。




一块高速SSD就能抵消GPU的差距?


先来看看PS5和XSX的一张硬件配置对比图吧,红绿蓝三家泾渭分明,蓝色是PS5,绿色是XSX,红色是NS……



对不起,上面拿错图了,这张才是真正的对比图,其中包括CPU、GPU、内存、硬盘和各类硬件技术对比,基于目前官方透露的消息制作而成。



可以看到,PS5和XSX之间最大的差距就是SSD和GPU了,表面上看两家是互有胜负,PS5在SSD的性能上遥遥领先,以5.5GB/s(原始), 8-9GB/s(压缩)的IO吞吐量的825GB固态硬盘轻松打败了XSX,这个数据几乎是后者的两倍。而在GPU上则反了过来,XSX的12TFOPS浮点性能和52个计算单元也对PS5形成了碾压之势。


这时候就得问大家一个问题了,在你玩一款3A游戏时,更快的游戏加载速度和更强的画面表现游戏帧率,哪个感知更强呢?


这就是PS5的问题之所在了,在首次线上系统架构演讲中,PS5首席系统架构设计师Mark Cerny用接近一个小时的时间,多次强调了这块825GB固态硬盘的革命性,对于主机本身的性能却着墨甚少,不难看出来索尼的营销策略是尽量避免提到这部分短板。



PS5的SSD性能再强,也只是将本来就很短的游戏加载时间进一步缩短,由HDD转为SSD的一个场景加载可能由20秒缩短到了5秒,而高性能的SSD只是把5秒这个数字变成了3秒,对于玩家来讲,这点提升真的可以忽略不计。


而GPU就不一样了,本世代的末期,索尼在2016年推出了半代升级机型PS4 Pro,微软在2017年推出了半代升级机型Xbox One X,前者的浮点性能为4.2TFLOPS,显卡大约是GTX 970的水平,而后者的浮点性能是6TFLOPS,能有GTX 1060的水平。



在独占上这个浮点性能差距可能还不够突出,但在第三方游戏中,这个差距显露无疑。在运行由R星开发的《荒野大镖客2:救赎》时,PS4 Pro只能输出1920×2160的伪4K分辨率,而Xbox One X却可以直接输出3840×2160的真4K分辨率,即使是在65寸的4K电视上玩,孰好孰坏也是一眼就能分辨的。



索尼在对于所谓的4K游戏宣发上还有一些骚操作,比如在宣传PS4 Pro版的《荒野大镖客2:救赎》时宣传能以2160p的4K分辨率游玩游戏,在游戏未发售时,玩家们自然会误以为是3840×2160的分辨率,然后兴冲冲地预购了游戏,一运行就傻了眼,谁能想到它用的还是经过渲染后的1920×2160分辨率呢?



这是PS4 Pro和Xbox One X之间1.8TFLOPS的浮点性能差距所带来的实机运行结果,可以想象第三方游戏在PS5和XSX上运行时的画面表现了,可能一个稳定4K 60帧,一个却为了稳定运行,降至4K 30帧,让已经购买的玩家叫苦不迭。


还需要注意的一点是,PS5的10.28TFLOPS是建立在2.23GHz的频率上的,很多人戏称这块GPU都快被索尼超频超冒烟了,如果回落到正常的频率运行,PS5实际的浮点性能可能和之前的爆料保持一致,为9.2TFLOPS,这样一来两台次世代主机性能差距就更大了……



向下兼容语焉不详,

第一方大作后续乏力


所谓向下兼容,就是次世代主机能够兼容上个世代乃至上上个世代的游戏,比如PS2能够直接兼容PS1的游戏,无需额外硬件,无需联网服务,只需要将PS1游戏的光盘放到PS2的光驱里就能运行,PS1的手柄和记忆卡同样能在PS2上使用。


可以说是索尼的PS2真正意义上确立了向下兼容这个概念,在它之后,任天堂的Wii同样能够直接兼容Gamecude的游戏,Xbox 360也能兼容部分初代Xbox的游戏,在每代游戏主机的宣发中,向下兼容已经是一个绕不开的话题。


但是索尼在PS3上遭遇了一次滑铁卢,硬着头皮开发的Cell架构导致第三方游戏优化困难,强行推广蓝光使PS3的成本居高不下,而在硬件上兼容PS1和PS2的游戏本来是个非常棒的卖点,但为了在主机大战中降低售价来挽回劣势,只能挥泪斩马稷,后期取消了这部分的硬件,改为了软件模拟PS1和PS2游戏,非常可惜。



而PS3上的失利导致索尼在PS4所处的第八世代中直接选择了AMD提供的X86架构解决方案,从PS1至PS3上数千款优秀游戏都没能在PS4上实现兼容,想要玩老游戏,只能订阅索尼的PS Now服务,通过串流云游戏来体验它们。


而到了PS5上,向下兼容这个老大难问题又被抛了出来,在对于PS4游戏的兼容上,索尼一直语焉不详,很多时候避而不谈,到6月正式公布PS5时才宣布绝大多数PS4游戏能在PS5上运行,而在运行时加强分辨率和帧数的模式却只字未提。


结合之前PS5技术演讲上的部分内容,PS5向下兼容将分为三个模式:PS5原生、PS4 Pro和PS4。以三种不同的模式来运行PS4游戏,听名字也知道,玩一些老游戏,你依旧可以获得1080p 30帧的“原汁原味”体验……



而PS1、PS2和PS3游戏呢,根据VG247的报道,日本专利信息平台公开的一项索尼申请的专利显示,PS5可能依旧会靠所谓的云游戏串流方式来实现对这些世代游戏的兼容,相当于PS Now服务的延续。



反观隔壁微软的Xbox平台,在向下兼容这方面,明显走得更远,也让老玩家们更加满意。


Xbox One在发售初期,虽然因为捆绑Kinect和对于二手游戏的打击而遭遇差评如潮,但在2015年E3时推出的向下兼容服务却广受好评,这项由微软软件工程经理拉·夏贝尔带领团队开发的新功能在所有玩家中引起了一阵轰动。


对于向下兼容来讲,从硬件上来进行兼容无疑是一个省时省力的办法,Xbox One也可以学PS3那样,直接塞一个Xbox 360的硬件进去,这样就兼容绝大部分游戏,但主机的硬件成本也会高到一个难以接受的地步。



而依靠软件模拟来向下兼容,明显是件吃力不讨好的事情,你需要一支团队来对每个游戏进行BUG测试,需要几十个人花上数年的时间来对老游戏进行调校优化,来确保它们能在最新的游戏主机上运行,而且这样的一项工作在短期内难见成效的。


幸好,Xbox背靠微软这棵大树,这样的一个项目跟Kinect一样,有着公司内部的鼎力支持,而微软作为一家以Windows系统起家的公司,能够给到的支持也是游戏行业内最有力的。


在2016年Xbox One向下兼容功能正式发布时,它已经支持了上百款Xbox 360的游戏,在后续的更新中,添加了对初代Xbox游戏的支持,并且后续发布的Xbox One X主机还能获得增强模式:10bit色彩深度、各向异性过滤以及高达9倍分辨率的提升。



这项功能具体有多受欢迎呢,2010年在Xbox 360上推出的《荒野大镖客:救赎》因为宣布兼容Xbox One而焕发了第二春,2016年7月8日正式在Xbox One上推出的它,在亚马逊的销售排名增长了6000%,由1119位跃升至19位,不仅证明了这款年度游戏的过人素质,也从一定程度上显示了Xbox向下兼容已经受到了玩家们广泛的认可。



在微软公布Xbox Series X时,向下兼容这个功能再次成为了重点,根据微软公布的消息,所有Xbox One游戏、已经兼容的Xbox 360游戏与初代Xbox游戏都能在XSX上运行,并且通过强大的硬件配置与SSD硬盘,老游戏能够获得更快的加载启动速度、更稳定的帧率和更高的分辨率,并且Xbox One上的第一方和第三方外设都能无缝兼容,一改之前的糟糕宣发策略,XSX开始转变成一台玩家友好型主机。


许多家里有PS4的玩家会说,买主机我为的是玩游戏,看硬件配置看向下兼容为什么不买台高配PC呢,索尼有一大堆素质优异的独占游戏,这才是我买PS5的最大理由。


本来小Z也是极其赞同这种想法的,但经历6月发布的独占游戏TLOU 2——《最后生还者:第二章》后,不禁对索尼游戏的这种独占模式产生了一些疑问。



索尼自PS3世代以来两个金字招牌工作室——圣莫尼卡和顽皮狗,一个带来了战神系列,一个带来了神秘海域和最后生还者系列,在PS3和PS4世代,由这两个工作室出品的游戏,不仅收获一堆媒体高分,也在玩家中积攒了足够的信誉和口碑。


但是在TLOU 2这部游戏后,玩家与媒体出现了巨大的分歧,在这部开发时长将近6年的电影化游戏中,核心剧情却是其最大的硬伤。在了解绝大部分的剧情和玩法流程之后,玩过TLOU 1的小Z想借用一位国内游戏媒体人对它的评价:瑜不掩瑕。


TLOU 2实体盘价格在两周时间里从400多跌到200多,证明了这款游戏即使是主机文化并不发达的国内,在玩家中的口碑也跌到了冰点,并且,对顽皮狗这块招牌也可以说是一次致命性的伤害,以后顽皮狗出品的游戏,玩家在购买时会三思而后行,预购数量也会大不如前。



独占游戏并不是为了销售额,即使一部作品能达到上千万的销量,在每年PS4平台售出的游戏中也不过是很小一部分,索尼互娱收拢一大票工作室的目的更多还是在于口碑,现在一部预热四五年的独占3A作品口碑滑坡,短期内可能还看不出什么,但隐隐之中对PlayStaion这个品牌同样造成了损伤。


并且由于3A游戏成本逐年走高,很多原本看着是PS4独占游戏,最后都变成了限时独占,早一点的有量子梦工作室的《暴雨》、《超凡双生》和《底特律:化身为人》,近一点的有《最终幻想7重制版》、《死亡搁浅》和《地平线:零之曙光》,为了平摊成本扩大利润,索尼把独占游戏搬上PC的骚操作在未来会越来越多。


(注意右上角的Only On PlayStation)


当然在PS5正式公布造型后,索尼也拿出了它的首发护航阵容,包括蜘蛛侠新作、地平线新作、瑞奇与叮当新作、三上真司主导开发的《幽灵线:东京》、恶魔之魂重制和生化危机新作等等,宣传片看上去还是很不错的,但对于大部分玩家来讲,应该没有能让你狠下心买PS5首发都要玩的游戏吧。




PS5,买还是不买?


最后的问题就是PS5和XSX的售价了。


目前已经有爆料消息指出PS5的价格,光驱版售价499美元(折合人民币约3500元),无光驱版售价399美元(折合人民币约2800元),如果这是最终售价,翻了好几倍性能的它还是值得PS4玩家升级换代的。


但问题是微软Xbox并不急于出牌,不管索尼PS5最后定价几何,它只要让XSX价格保持一致,甚至往下稍微压一点,胜利的天平就又在Xbox这边了,前提是别再弄出一些糟糕宣发。


在几十年的游戏主机历史中,胜者不一定是定价低的那一方,但定价高的绝对会惨败,远一点的例子有1995年E3索尼单靠299美元赢下北美市场,近一点的例子有599美元的PS3和499美元的Xbox One,二者都品尝到了失败的苦果。



身为PS4 Pro的用户,小Z对PS5的首发并不抱太大希望,隔壁微软早早出台了智能分发的策略,可以预见大部分微软第一方作品你只要购买了Xbox One的版本,就会自动获得次世代主机的新版本,而索尼迟迟未公布这方面的信息,恐怕还是存着卖两份游戏的心,譬如推出一个支持光追的PS5版《最后生还者:第二章》。


从目前已公布的信息来看,小Z并不建议以首发价甚至加价购入PS5,实在喜欢索尼的独占游戏,不妨等上两三年,等PS5独占游戏丰富了再做考虑,毕竟PS4首发时也没有重磅独占作品来护航。


哪家诚意更足,就买它家主机,这当然是我们玩家做选择的第一要义。




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