NVIDIA推出VR新发明,升级用户舒适度

2017 年 8 月 10 日 英伟达NVIDIA中国

最令人感到神奇的时刻莫过于戴上头显,瞬间被送进极富沉浸感的虚拟世界中。



为了让更多人获得这般体验,NVIDIA在于洛杉矶举办的SIGGRAPH会议上展示了NVIDIA Research近期的努力成果,以展现VR和AR的魔力。过去十年,NVIDIA在SIGGRAPH这样的行业活动、以及学术活动中分享的研究成果越来越多,而此次展示的成果正是NVIDIA的最新研究进展。

 

NVIDIA将展示两方面的工作:其一是研究人员所谓的“变焦显示器”,它能帮助用户在更自然地集中注意力的同时,尽享VR和AR体验;其二是触觉技术,它能够增强VR和AR的触觉和感受。


更加专注于AR和VR


NVIDIA将会展示两项能够解决视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation conflict)的技术——“变焦虚拟世界(Varifocal Virtuality)”“薄膜VR(Membrane VR)”。由于双眼习惯聚焦于3D空间中的物体,当具有视差深度线索的立体图像以恒定的光学距离呈现于扁平的屏幕上时,就会产生视觉辐辏调节冲突。而这两种技术都旨在通过在用户面前改变虚拟图像的焦点,以不同的方式来解决视觉辐辏调节冲突,这取决于用户所凝视的位置。

 

第一个“变焦虚拟世界(Varifocal Virtuality)”是用于近眼显示器的新型光学布局。它采用全新的透明全息背投屏幕来显示与现实世界无缝融合的虚拟图像。这种全息图的使用使得VR和AR显示器比当今的头显设备更轻薄。

 

这一演示利用了加州大学伯克利分校Banks实验室的最新研究成果,它为NVIDIA 的想法提供了理论依据,即大脑借助摄影师所谓的“色差”(导致物体边缘出现彩色条纹)来了解图像在空间中的位置。

 

NVIDIA的演示展示了如何利用这种效果来更好地帮助用户确定方向。远近不同、超出焦点范围内的虚拟物体,其渲染会通过复杂的模拟实现散焦模糊,以解决眼睛的内部光学问题。

 

因此当一位用户看着一个遥远的物体时,该物体就处于视线焦点内。用户所没有注视的附近物体就像在现实世界中一样会变得模糊。反之亦然。

 

第二个演示“薄膜VR(Membrane VR)”是NVIDIA联合北卡罗来纳大学、萨尔大学和马克斯普朗克研究所达成的合作成果。它为每只眼睛提供了可变形的膜镜,在商业系统中,可根据凝视追踪器所检测到的用户凝视方向而进行调整。

 

薄膜VR让用户能够聚焦于现实世界中附近或远处的物体,同时也能清楚地看到虚拟物体。

 

例如,在用户头部上方显示个人名字的标签,用户看起来可能真的在头顶,从而打造出虚拟和现实世界更加无缝融合的体验。


关于触觉技术的新创想


康奈尔大学与NVIDIA合作推出的使用流体弹性体执行器(小型气室)的两种新技术也亮相了SIGGRAPH。

 

这两种技术,一个是VR控制器原型,它能让VR用户在玩游戏时体验到触觉反馈,进而感受纹理和变化的几何形状。其柔软的皮肤能够安全地提供力反馈,并模拟不同的纹理和材料。第二个是能够在使用时改变形状和感觉的控制器,比如体育比赛中挥舞的、让你感觉湿软的泡沫剑,也能瞬间变身为感觉上更长、更坚固的武士刀。

 

NVIDIA已经在VR Funhouse体验中整合了这些新颖的输入设备。当您在游戏中用槌子玩打地鼠时,也会体验到敲击感,或者在射击场用一把古董左轮手枪射击时,也会让你感受到一股反冲力。



点击“阅读原文”体验VR Funhouse游戏中的VR效果。



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IEEE虚拟现实会议一直是展示虚拟现实(VR)广泛领域研究成果的主要国际场所,包括增强现实(AR),混合现实(MR)和3D用户界面中寻求高质量的原创论文。每篇论文应归类为主要涵盖研究,应用程序或系统,并使用以下准则进行分类:研究论文应描述有助于先进软件,硬件,算法,交互或人为因素发展的结果。应用论文应解释作者如何基于现有思想并将其应用到以新颖的方式解决有趣的问题。每篇论文都应包括对给定应用领域中VR/AR/MR使用成功的评估。 官网地址:http://dblp.uni-trier.de/db/conf/vr/
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