迪士尼公布新研究成果,让AR对象同环境更好交互

2017 年 12 月 14 日 AR酱 黑猫酱



作为一名90后,迪士尼的动画、漫画、玩具陪伴了我整个童年。然而现在的小孩子呢?



“下课了,开黑吗?我农药玩的贼6”


智能设备普及的今天,小朋友们的选择越来越多,跟智能设备上的APP相比,许多传统的娱乐方式已经无法吸引儿童们的注意。


为了做出更好玩的产品,AR技术成为了迪士尼施展魔法的手段。



孩子们对于单纯地给卡通形象上色已经没了兴趣,迪士尼就把AR和上色结合起来,透过设备屏幕能够看到上色完成的立体形象。


冷冰冰的固定在某个平面上的AR形象太过枯燥,如果能和人互动,AR体验的逼真程度将会大大提升。



今年7月,迪士尼公开的Magic Bench项目,不需要手机或者头戴显示器,坐在长椅上,就能通过面前的大屏幕看到卡通形象出现在长凳上。该系统通过RGB摄像头和深度传感器,能实现人和动画角色的互动,甚至可以通过长凳的触觉反馈系统感受到动画角色的存在。



迪士尼已经不再是一家单纯的动画公司,这些年来已经在VR/AR等前沿领域有了相当大的技术积累。


近日,迪士尼展示了在AR渲染中虚拟形象可以同真实环境实时交互的技术,并且公布了其论文。那我们就一起来看看论文都讲了些什么。


在AR中与智能角色进行交互


在论文中,迪士尼提出了一种让AR虚拟形象同真实环境交互的方法,使得虚拟形象可以了解身边的真实环境并且对环境的变化做出应答。比如虚拟小球可以顺着现实的坡度滑落,手指碰到虚拟物体时,物体被弹开。


文章将问题分为了三个实现步骤,首先对角色运动形象的建模——一个四足动物(看上去是一匹机器马)。


在生成角色运动动画过程中,运用了一种名为反向运动学的方法。




所谓反向运动学,是一种和正向运动学相对的办法。


正向运动学的原理是,通过父骨骼节点的运动推算出子骨骼的位置以及变换。比方说,挥动手臂时,手肘和手腕都会随之运动。

逆向运动学则相反,它是通过对子骨骼的位置变换反推父骨骼的变换。相比正向要复杂不少。


在论文中,首先构建角色的骨架,利用机械模拟,结合四足运动的特征,确定运动时的参数。



首先简单的对骨架的根端末端进行,如图a,然后对更多的关节(如脚腕)添加更多的参数来约束肢体的运动,并提供运动造型。


实时动作由一个动画控制器生成,控制器受速度和方向两个参数的控制,这个运动控制器只在没有扰动的平面上运动时生效,为的是模拟角色的正常运动。


而当地形出现了变化的时候,利用逆向运动学,根据角色需要面临的地形,分析角色的局部子骨骼形态,来反推整个肢体的运动表现,最终作用在当前的动画帧上,表现出角色在不同地形上的运动状态。


为了让角色更为真实,加入了角色对物理扰动的反馈,比如被推动或者击倒。



稍有研究的游戏玩家对于布娃娃系统应该不会陌生,这里对物理扰动的反应就是一个布娃娃系统的应用。通过对骨骼模板控制角色骨骼的移动,使得角色可以发生相应的移动。



接下来是三维建模。


文章中迪士尼使用Vuforia在空间中基于特征识别和定位预定义对象,对于每个真实世界的物体,生成一个相对应的三维数字虚拟对象,和真实物体形状和大小相匹配。然后使用RGB相机从各个方向扫描真实世界对象,以获得基于图像的特征和变换对的数据库。在运行时,Vuforia会搜索匹配的特征,并返回对象的id以及我们应用于场景中3D对象的转换。


最后是交互部分。



可以用手指滑动轨迹以让虚拟形象在平面上按照这个轨迹运动。



当出现坡度时,角色可以紧贴破面斜向上运动。



对象可以对碰撞产生反应




还能与虚拟对象交互,比如虚拟电风扇。


从视频来看效果还不错,迪士尼在技术方面的积累确实称得上深厚。不过技术目前也有不少问题,例如目前还只能以一个很慢的速度同虚拟对象进行交互,是因为目前的跟踪仍然是低频。只能识别预定义好的3D对象而不是扫描整个周边真实环境。


迪士尼迈出了非常漂亮的一步,表现在未来的产品上相信也会相当有趣。


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