iOS下 WebRTC 视频渲染

2017 年 10 月 9 日 CocoaChina 音视频直播专家

前言


今天为大家介绍一下 iOS 下 WebRTC是如何渲染视频的。在iOS中有两种加速渲染视频的方法。一种是使用OpenGL;另一种是使用 Metal。


OpenGL的好处是跨平台,推出时间比较长,因此比较稳定。兼容性也比较好。而Metal是iOS最近才推出的技术,理论上来说比OpenGL ES效率更高。


WebRTC中这两种渲染方式都支持。它首先会判断当前iOS系统是否支持Metal,如果支持的话,优先使用Metal。如果不支持的话,就使用 OpenGL ES。


我们今天介绍的是 OpenGL ES的方案。



创建 OpenGL 上下文


在iOS中使用OpenGL ES做视频渲染时,首先要创建EAGLContext对象。这是因为,EAGLContext管理着 OpengGL ES 渲染上下文。该上下文中,包括了状态信息,渲染命令以及OpenGL ES绘制资源(如纹理和renderbuffers)。为了执行OpenGL ES命令,你需要将创建的EAGLContext设置为当前渲染上下文。


EAGLContext并不直接管理绘制资源,它通过与上下文相关的EAGLSharegroup对象来管理。当创建EAGLContext时,你可以选择创建一个新的sharegroup或与之前创建的EAGLContext共享EAGLSharegroup。


EAGLContext与EAGLSharegroup的关系如下图所示:



WebRTC中并没有使用共享EAGLSharegroup的情况,所以对于这种情况我们这里就不做特别讲解了。有兴趣的同学可以在网上查找相关资料。


目前,OpenGL ES有3个版本,主要使用版本2和版本3 。所以我们在创建时要对其作判断。首先看是否支持版本3,如果不支持我们就使用版本2。


代码如下:


//首先使用版本3,如果不支持则使用版本2

EAGLContext *glContext =

[[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];

if (!glContext) {

    glContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];

}


if (!glContext) {

    RTCLogError(@"Failed to create EAGLContext");

    return NO;

}


创建完上下文后,我们还要将它设置为当前上下文,这样它才能真正起作用。


代码如下:


//如果当前上下文不是OpenGL上下文,则将OpenGL上下文设置为当前上下文。

if ([EAGLContext currentContext] != _glContext) {

    [EAGLContext setCurrentContext:_glContext];

}


需要注意的是,由于应用切换到后台后,上下文就发生了切换。所以当它切换到前台时,也要做上面那个判断。


OpenGL ES上下文创建好后,下面我们看一下如何创建View。


创建 OpenGL View


在iOS中,有两种展示层,一种是 GLKView,另一种是 CAEAGLLayer。WebRTC中使用GLKView进行展示。CAEAGLLayer暂不做介绍。


GLKit框架提供了View和View Controller类以减少建立和维护绘制 OpenGL ES 内容的代码。GLKView类用于管理展示部分;GLKViewController类用于管理绘制的内容。它们都是继承自UIKit。GLKView的好处是,开发人员可以将自己的精力聚焦在OpenGL ES渲染的工作上。


GLKView展示的基本流程如下:



如上图所示,绘制 OpenGL ES 内容有三步:


  • 准备 OpenGL ES 环境;

  • 发送绘制命令;

  • 展示渲染内容。


GLKView类自己实现了第一步和第三步。第二步由开发人员来完成,也就是要实现drawRect函数。GLKView之所以能为OpenGL ES提供简单的绘制接口,是因为它管理了OpenGL ES渲染过程的标准部分:


  • 在调用绘制方法之前:


  • 使用 EAGLContext 作为当前上下文。

  • 根据size, 缩放因子和绘制属性,创建 FBO 和 renderbuffer。

  • 绑定 FBO,作为绘制命令的当前目的地。

  • 匹配 OpenGL ES viewport与 framebuffer size 。


  • 在绘制方法返回之后:


  • 解决多采样 buffers(如果开启了多采样)。

  • 当内容不在需要时,丢掉 renderbuffers。

  • 展示renderbuffer内容。


使用GLKView有两种方法,一种是实现一个类,直接继承自GLKView,并实现drawRect方法。另一种是实现GLKView的代理,也就是GLKViewDelegate,并实现drawInRect方法。


在WebRTC中,使用的是第二种方法。RTCEAGLVideoView 是GLKView的包裹类,并且继承自GLKViewDelegate。


首先,创建GLKView.


// GLKView manages a framebuffer for us.

//创建GLKView,在创建时,就将 EAGLContext 设置好。

_glkView = [[GLKView alloc] initWithFrame:CGRectZero

                                context:_glContext];

_glkView.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;

_glkView.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormatNone;

_glkView.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormatNone;

_glkView.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisampleNone;


//设置GLKView的delegate

_glkView.delegate = self;


_glkView.layer.masksToBounds = YES;


//将该值设置为NO,这样我们就可以自己控制OpenGL的展示了

_glkView.enableSetNeedsDisplay = NO;


[self addSubview:_glkView];


创建好GLKView后,需要将glkView.delegate设置为RTCEAGLVideoView,这样就可以将绘制工作交由RTCEAGLVideoView来完成了。另外,glkView.enableSetNeedsDisplay 设置为 NO,由我们自己来控制何时进行绘制。


然后,实现drawInRect方法。


...


if (!_nv12TextureCache) {

  _nv12TextureCache = [[RTCNV12TextureCache alloc] initWithContext:_glContext];

}

if (_nv12TextureCache) {

  [_nv12TextureCache uploadFrameToTextures:frame];

  [_shader applyShadingForFrameWithWidth:frame.width

                                  height:frame.height

                                rotation:frame.rotation

                                  yPlane:_nv12TextureCache.yTexture

                                 uvPlane:_nv12TextureCache.uvTexture];

  [_nv12TextureCache releaseTextures];

}

                                  

...


上面的代码就是通过Shader来绘制NV12的YUV数据到View中。这段代码的基本意思是将一个解码后的视频帧分解成Y数据纹理,UV数据纹理。然后调用Shader程序将纹理转成rgb数据,最终渲染到View中。


Shader程序


OpenGL ES 有两种 Shader。一种是顶点(Vetex)Shader; 另一种是片元(fragment )Shader。


  • Vetex Shader: 用于绘制顶点。

  • Fragment Shader:用于绘制像素点。


Vetex Shader


Vetex Shader用于绘制图形的顶点。我们都知道,无论是2D还是3D图形,它们都是由顶点构成的。


在OpenGL ES中,有三种基本图元,分别是点,线,三角形。由它们再构成更复杂的图形。而点、线、三角形又都是由点组成的。


视频是在一个矩形里显示,所以我们要通过基本图元构建一个矩形。理论上,距形可以通过点、线绘制出来,但这样做的话,OpenGL ES就要绘制四次。而通过三角形绘制只需要两次,所以使用三角形执行速度更快。


下面的代码就是 WebRTC 中的Vetex Shader程序。该程序的作用是每个顶点执行一次,将用户输入的顶点输出到 gl_Position中,并将顶点的纹理作标点转作为 Fragment Shader 的输入。


  1. OpenGL坐标原点是屏幕的中心。纹理坐标的原点是左下角。

  2. gl_Position是Shader的内部变量,存放一个项点的坐标。


// Vertex shader doesn't do anything except pass coordinates through.

const char kRTCVertexShaderSource[] =

  SHADER_VERSION

  VERTEX_SHADER_IN " vec2 position;\n"

  VERTEX_SHADER_IN " vec2 texcoord;\n"

  VERTEX_SHADER_OUT " vec2 v_texcoord;\n"

  "void main() {\n"

  "    gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0);\n"

  "    v_texcoord = texcoord;\n"

  "}\n";


OpenGL ES Shader语法请见我的另一篇文章着色器


fragment Shader


fragment Shader程序是对片元着色,每个片元执行一次。片元与像素差不多。可以简单的把片元理解为像素。


下面的代码是WebRTC中的 fragment Shader程序。WebRTC收到远端传来的H264视频帧后,解码成YUV数据。之后,对YUV数据进行分解,如移动端使用的YUV数据格式为NV12, 所以就被分成了两部分,一部分是Y数据纹理,另一部分是UV数据纹理。


YUV有多种格式,可以参见我的另一篇文章YUV


在代码中,使用FRAGMENT_SHADER_TEXTURE命令,也就是OpenGL ES中的 texture2D 函数,分别从 Y 数据纹理中取出 y值,从 UV 数据纹理中取出 uv值,然后通过公式计算出每个像素(实际是片元)的 rgb值。


static const char kNV12FragmentShaderSource[] =

  SHADER_VERSION

  "precision mediump float;"

  FRAGMENT_SHADER_IN " vec2 v_texcoord;\n"

  "uniform lowp sampler2D s_textureY;\n"

  "uniform lowp sampler2D s_textureUV;\n"

  FRAGMENT_SHADER_OUT

  "void main() {\n"

  "    mediump float y;\n"

  "    mediump vec2 uv;\n"

  "    y = " FRAGMENT_SHADER_TEXTURE "(s_textureY, v_texcoord).r;\n"

  "    uv = " FRAGMENT_SHADER_TEXTURE "(s_textureUV, v_texcoord).ra -\n"

  "        vec2(0.5, 0.5);\n"

  "    " FRAGMENT_SHADER_COLOR " = vec4(y + 1.403 * uv.y,\n"

  "                                     y - 0.344 * uv.x - 0.714 * uv.y,\n"

  "                                     y + 1.770 * uv.x,\n"

  "                                     1.0);\n"

  "  }\n";


有了顶点数据和片元的RGB值后,就可以调用OpenGL ES的 draw 方法进行视频的绘制了。


Shader的编译、链接与使用


上面介绍了 WebRTC下 Vetex Shader 和 Fragment Shader程序。要想让程序运行起来,还要额外做一些工作。


OpenGL ES的 shader程序与C程序差不多。想像一下C程序,要想让一个C程序运行起来,要有以下几个步骤:


  1. 写好程序代码

  2. 编译

  3. 链接

  4. 执行


Shader程序的运行也是如此。我们看看 WebRTC是如何做的。


...


GLuint shader = glCreateShader(type);

if (!shader) {

    return 0;

}

glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);

glCompileShader(shader);

GLint compileStatus = GL_FALSE;

glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compileStatus);

if (compileStatus == GL_FALSE) {

    ...

}

...

  

它首先创建一个 Shader, 然后将上面的 Shader 程序与 Shader 绑定。之后编译 Shader。


...


GLuint program = glCreateProgram();

if (!program) {

    return 0;

}

glAttachShader(program, vertexShader);

glAttachShader(program, fragmentShader);

glLinkProgram(program);

GLint linkStatus = GL_FALSE;

glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);

if (linkStatus == GL_FALSE) {

    ...

}

...


编译成功后,创建 program 对象。 将之前创建的 Shader 与program绑定到一起。之后做链接工作。一切准备就绪后,就可以使用Shader程序绘制视频了。


...


glUseProgram(_nv12Program);


...


glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4)


...


WebRTC中视频渲染相关文件


  • RTCEAGLVideoView.m/h:创建 EAGLContext及OpenGL ES View,并将视频数据显示出来。

  • RTCShader.mm/h:OpenGL ES Shader 程序的创建,编译与链接相关的代码。

  • RTCDefaultShader.mm/h: Shader 程序,绘制相关的代码。

  • RTCNV12TextureCache.mm/h: 用于生成 YUV NV12 相关纹理的代码。

  • RTCI420TexutreCache.mm/h: 用于生成 I420 相关纹理的代码。


小结


本文对 WebRTC 中 OpenGL ES 渲染做了介绍。通过本篇文章大家可以了解到WebRTC是如何将视频渲染出来的。包括:


  • 上下文的创建与初始化。

  • GLKView的创建。

  • 绘制方法的实现。

  • Shader代码的分析。

  • Shader的编译与执行。


对于 OpenGL ES 是一个相当大的主题,如果没有相应的基础,看本篇文章还是比较因难的。大家可以参考我前面写的几篇关于 OpenGL 的文章。


谢谢!


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